martes, 18 de abril de 2017

Taller 6: Cmaptools (1ª parte)

En el sexto taller hemos empezado a trabajar con  Cmaptools, un programa que sirve como herramienta para la elaboración de mapas conceptuales. Según experto Cañas, et al. (2000) "los mapas conceptuales representan las relaciones significativas entre conceptos en forma de proposiciones o frases simplificadas".

En primer lugar, antes de empezar a trabajar con el programa, tuvimos que preparar una lectura acerca de los mapas conceptuales, sobre la que, posteriormente, el profesor realizó un cuestionario individual. Consideramos que esta lectura previa, nos ha sirvió para poder orientarnos e informarnos sobre el concepto de mapa conceptual, así como para conocer mejor el uso de Cmaptools.

A continuación, el profesor planteó a la clase la tarea de hacer un mapa conceptual con la ayuda de Cmaptools; no sin antes explicar el funcionamiento del mismo: si se hace doble click en cualquier punto de la pantalla se crea una casilla, en la que se escribe un término y,estas diferentes casillas se relacionan mediante flechas que contienen palabras de enlace. Por otro lado, cabe destacar que no solamente se pueden introducir palabras, sino que también se pueden adjuntar imágenes, documentos o"links", etc. Las posibilidades de diseño que ofrece el programa son diversas, ya sea en su tipo de letra como tamaño de la misma, así como los colores de las diferentes casillas contingentes de la información.

Así, pusimos en práctica todo lo que nos enseñó el profesor, haciendo un mapa conceptual del ciclo de la vida de las plantas, el cual os adjuntamos a continuación:



Como futuras pedagogas, el hecho de aprender a hacer mapas conceptuales digitales cobra una gran importancia, ya que permite crear contenidos más dinámicos (con enlaces directos a páginas web e imágenes) tanto para estudiar como para enseñar y presentar un tema.

Referencias bibliográficas:

Cañas, et al. (2000). Herramientas para construiry compartir modelos de conocimientos basados en mapas conceptuales. Revista De Informática Educativa, 13(2), 145-158. Recuperado de: https://www.ihmc.us/users/acanas/Publications/RevistaInformaticaEducativa/TMP984010371.htm

lunes, 17 de abril de 2017

Taller 5: Herramientas. Canva.


Durante esta práctica,  el profesor nos ha explicado otro tipo de herramienta para la realización de pósters: Canva. Aunque no solo se utiliza para la realización de pósters, sino también para tarjetas, encabezados, portadas, presentaciones, etc.

Desde la página web Educ@conTIC, llevaba por el Ministerio de Educación, Cultura y Deporte (2013) podemos afirmar que:
Con Canva podemos crear carteles, pósters, infografías, documentos, tarjetas de visita, covers de Facebook, gráficos, etc. de forma muy sencilla. Los diseños que ofrece Canva son elegantes y profesionales que recuerdan al estilo vintage. Además de las plantillas y diseños que ofrece Canva, podemos subir imágenes, añadir texto y cambiar la organización de los elementos de las plantillas. Es una herramienta fantástica para desarrollar la creatividad de nuestros alumnos y la nuestra propia. 
En primer lugar, hemos entrado en la página y nos hemos registrado con nuestros gmail. Después de habernos registrado el profesor nos explicó el funcionamiento de canva, y finalmente comenzamos la práctica.

En esta página podemos añadir fotos con la intención de usarlas como fondo para nuestro cartel, y encima de estas, utilizar otras fotos más pequeñas, letras para los títulos y muchos accesorios. Para que el cartel sea más llamativo se tienen que utilizar colores claros, y hay que tener en cuenta las redes sociales a la hora de poner la información en el cartel, ya que actualmente, todo se difunde a través de ellas.

Para aprender a utilizar esta nueva herramienta el profesor nos propuso una actividad, en la cual, por grupos debemos crear dos carteles: Un cartel de información de puesta en marcha del servicio de soporte y un cartel de difusión para el taller de sensibilización sobre violencia doméstica. Tienen que ser carteles que llamen la atención de los ciudadanos/as.

Entre sus utilidades básicas, el Ministerio de Educación, Cultura y Deporte (2013), destaca: 
- Presentación de trabajos donde el elemento visual sea importante.
-  Crear folletos para anunciar eventos educativos de nuestro centro, departamento o aula.
- Crear documentos sobre los contenidos, portadas para los trabajos de clase, etc.
- Crear imágenes y diseños para ilustrar las entradas de nuestros blog educativo.

A continuación dejamos una muestra de la práctica realizada con Canva:

                              
Referencias bibliográficas:EducaconTIC (2013). educacontic.es. Disponible desde http://www.educacontic.es/blog/canva-una-espectacular-herramienta-para-diseñar-contenido-web

martes, 4 de abril de 2017

Taller 4: Herramientas.Glogster.

En esta práctica el profesor ha explicado el uso de la herramienta glogster que ofrece la posibilidad de crear pósters digitales. Este programa, permite crear infografías, que son una manera de presentar información de manera gráfica.

El autor Calvo (2015, pág. 10), define glogster como una herramienta que "permite crear murales digitales multimedia. Estos pueden ser insertados en una plataforma web,  y ser utilizados en clase como material de apoyo en la presentación de determinados contenidos". 

Una vez creado el usuario en glogster, ha dado comienzo la práctica. En primer lugar, se ha creado un nuevo glog, centrado en dos conceptos elegidos en base al tema del trabajo de la asignatura, el diseño del cual puede ser personalizado. El glog nos da opción de crearlo en vertical u horizontal, dependiendo del lugar en el que vaya a ser publicado. Además, se pueden añadir una amplia variedad de fondos, así como adjuntar imágenes, vídeos, gráficos, documentos… de una gran diversidad de temáticas.

Al final del taller, el profesor ha planteado a la clase si consideran que herramientas como esta pueden ayudar a desempeñar las tareas propias de un pedagogo o pedagoga, a lo que la mayoría ha respondido que sí y nosotras estamos totalmente de acuerdo. De cara a nuestro futuro profesional, es muy útil saber qué programas tenemos a nuestra disposición y que posibiliten la exposición de contenidos o presentaciones de manera más dinámica y visual.

Adjuntamos a continuación, dos ejemplos de nuestro trabajo con Glogster durante el taller:


Referencias bibliográficas: 

Calvo Sánchez, L. (2015). Desarrollo de guías de didácticas con herramientas colaborativas para curso de bibliotecnología y ciencias de la información.  Revista e-Ciencias de la información. 5(1), 10. Disponible desde http://www. redalyc.org/pdf/4768/476847247009.pdf

domingo, 26 de marzo de 2017

Taller 3: Imagen Digital (2ª parte)


En la segunda parte del taller de imagen digital se aprendió a hacer un cartel con un reflejo. 

Para poder realizar el reflejo del cartel primero es necesario hacer el lienzo más grande, para ello se tiene que ir a imagen, tamaño del lienzo y finalmente, duplicarlo. A continuación, hay que ocultar la imagen original y voltear la copia (en este caso en vertical). Para voltear la copia, primero se hace click en función de voltear, y se mueve la imagen hacia abajo. Una vez hecho esto, se puede volver a mostrar la foto original. 

Para que quede el reflejo en el cartel se tiene que añadir una máscara de capa. Lo que se hace es actuar en la capa de difuminado (blanco, con una opacidad total). Una vez se ha añadido la máscara de capa se aplica la opción de degradado. En el ejemplo visto en clase, se difumina de negro a blanco (de arriba a abajo). 

Más adelante, se añade una capa de fondo de color blanco y se reduce la opacidad de la capa del reflejo a un 60 o 70 %. 

A continuación se añade otra imagen como capa, la cual se coloca encima de la tablet (ejemplo visto en clase), y clicando en la perspectiva de la capa se ajustan los bordes de la imagen a las esquinas correspondientes. Una vez hecho esto, se puede bajar la opacidad de la imagen para ver mejor y poder borrar lo que sobra de foto, con tal de que quede más real. En este caso para que el dedo se vea por encima de la pantalla de la tablet.  



Finalmente, al pulsar el botón derecho se procederá a combinar hacia abajo en la imagen original para unir las dos capas y eliminar la capa de reflejo. Para conseguir que la imagen que se ha añadido más tarde se vea en el reflejo tendremos que repetir este mismo proceso. 

Una vez acabado el cartel con el reflejo, los grupos de trabajo se reúnen para crear la cabecera del blog.

Así, podemos comprobar como la herramienta GIMP tiene multitud de funciones. Esto lo afirma el autor Vindas (2012)  "Puede ser usado como un simple programa de dibujo, como un programa de retoque fotográfico profesional, como un sistema en línea de procesamiento por lotes, como un generador de imágenes para producción en masa, etc."


Referencias bibliográficas:

Vindas Monestel, K. (1012). Inkscape y Gimp. Una introducción. Revista digital matemática, educación e internet, 12(2). Disponible desde https://goo.gl/kuBJzo

Taller 3: Imagen digital (1ª parte).



En esta tercera sesión, el profesor planteó si alguien había editado alguna imagen con un programa llamado Gimp. En referencia a aquellos que nunca lo habían usado, preguntó con cual aplicación o programa habían realizado la edición.

Tal y como explica el autor Vargas & Otero (2013, pág. 110) "GIMP fue creado con la finalidad de editar imágenes digitales en forma de mapa de bits".

GIMP posee muchos tipos de herramientas como herramientas de selección, de pintado, de modificación, de manipulación de texto, etc. (Vargas & Otero, 2013).

Posteriormente, entramos en Campus Extens y abrimos un enlace de una web en la cual se proporcionaba una explicación de conceptos relacionados con la imagen digital. En esta página, se describe la imagen como la representación de la realidad, a partir de la cual se podrán distinguir dos tipos: imagen analógica (es captada por un objeto o instrumento óptico) y la imagen digital (puede ser manipulada).

A continuación, aprendimos en qué consistía la imagen de mapa de bits: aquella contiene unos píxeles formados por bits que poseen información que servirá para determinar la calidad del color. En cambio, los mapas vectoriales es aquel formado por objetos geométricos.

Cabe destacar que incorporamos otros conceptos a nuestro vocabulario, como son el píxel (unidad mínima de visualización de una imagen digital); la resolución de imágenes (píxel por pulgada); la profundidad de color (1 bit= blanco y negro / 8 bits = escala de grises / 24 bits= 16,7 millones de colores); los modos de color (Color RGB o color indexado). Posteriormente, descubrimos algunos los formatos más utilizados en las imágenes: TIFF, BMP, PSD, XCF, PNG, JPG, GIF... Además, como fin de la explicación, se nos mostraron los tipos de derechos de autor existentes, como pueden ser Copyright, Copyleft y dominio público.

Tras haber obtenido esta información teórica, se nos propuso como objetivo confeccionar un póster utilizando el programa Gimp. En primer lugar, descargamos las imagenes necesarias, disponibles en Campus Extens. El proceso fue dividido en dos fases: la fase de diseño y la creación de la imagen.
Durante la primera fase, se abre en Gimp una de las imágenes a utilizar y se podrá ajustar su tamaño, así como eliminar el fondo. Posteriormente, se podrá pasar a recortar parte de la fotografía. Después, se exportará la imagen y quedará guardada bajo el formato .png.

Una vez recortadas todas las fotos que queremos que aparezcan en el póster, se debe pasar a la confección del mismo. Primeramente, se deben seleccionar sus dimensiones. Seguidamente, pintaremos el fondo de nuestro póster a través de la herramienta de degradado. Se añaden las imágenes recortadas en la primera fase, en forma de capas y las movemos hasta el lugar que queramos. Finalmente, duplicamos la capa del texto y ponemos el efecto sombra (seleccionando filtros y difuminar).






Referencias bibliográficas:

Vargas, D. & Otero, J. (2013). Herramientas libres para la creación de imágenes digitales. Actas del VI Simposio Las Sociedades ante el Reto Digital. (pp. 110). Disponible desde https://goo.gl/fj3p9Q