lunes, 5 de junio de 2017

Taller 8. PLE

El taller número 8 trata sobre una correcta elaboración de un PLE. Durante esta práctica procedimos a una previa visualización de un vídeo hecho por Jordi Adell sobre los entornos personales de aprendizaje (PLE).
En primer lugar se procedió a una definición del concepto, la cual era el conjunto de herramientas, fuentes de información y conexiones que configuran tu proceso de aprendizaje.
Según el experto attwell el PLE "se entiende como resultado de una actividad en la que intervienen tres procesos cognitivos básicos: leer, reflexionar/hacer y compartir" (citado por Castañeda y Adell, 2001).
Por otro lado nos explica que dentro del mundo de la información hay tres partes: la primera que trata de  gestionar información, la segunda son las herramientas para crear esta información y compartirla y la última y la más importante, es la red personal de aprendizaje, las actividades que nos permiten compartir la información con otras personas y aprender de ellas.
También, los pasos a seguir para gestionar nuestro PLE que nos da Adell son cinco, entre ellos se encuentran el descubrir la información más relevante, gestionar correctamente la información, participar la información, participar en redes sociales y otros recursos y finalmente, enriquecer nuestras fuentes de información.
Centrandonos más en el PLE, vemos que hay dos ámbitos: la utilización para la competencia digital y la competencia de aprender a aprender y el empleo para los espacios de desarrollo de los profesionales (docentes, pedagogos...)
Después de ver el vídeo, pudimos aumentar y conocer más sobre este proceso de aprendizaje como también saber que el PLE nos sirve para aprender y conocer como aprendemos.
Para organizar mejor nuestro proceso de aprendizaje, el profesor procedió a enseñarnos un organizador de enlaces para facilitar el trabajo. Esta herramienta se llama Symbaloo, la cual se organiza a base de webmix. 
Tal y como dice la experta Calles (2015, pág. 38) "Symbaloo es una plataforma on-line, que nos permite gestionar nuestro propio PLE, utilizando un interfaz sencillo e intuitivo".
Para empezar, creamos una cuenta persona para poder acceder y cuando estuvo creada se empezó a organizar nuestro propio PLE.



Referencias bibliográficas:

Castañeda, L., y Adell, J., (2011). El desarrollo profesional de los docentes en entornos personales de aprendizaje (PLE). En Roig Vila, R. y Laneve, C. (Eds), La práctica educativa en la Sociedad de la Información: Innovación a través de la investigación/ La práctica educativa nella Società dell’informazione: L’innovazione attraverso la ricerca (pp.83-95). Departamentos y Servicios::Departamentos de la UMU::Didáctica y Organitzación Escolar. 

Calles, M. (2015). Symbaloo como puerta de acceso a las tecnologías de la información y la comunicación en la enseñanza de álgebra. Espiral. Cuadernos del profesorado, 8(17), 35-45. Disponible en: http://espiral.cepcuevasolula.es/index.php/espiral/article/view/79/79

domingo, 7 de mayo de 2017

Taller 7: Presentaciones visuales.

El taller número siete (dividido en dos sesiones) trata sobre las presentaciones visuales. En él se tratan los puntos principales para la correcta realización de una presentación, además de la recomendación de diversas herramientas para realizarlas, tales como Kina, power point, open office, prezi…

Para poder comprender qué es aquello que se tiene que hacer para hacer una buena presentación visual, el profesor proyectó un video de Linda Castañeda, en el que explica cómo elaborar presentaciones. De esta manera, entre todas las componentes del grupo apuntamos cuáles son aquellos aspectos a tener en cuenta.

Por otro lado, encontramos a expertos como Víctor Toscano y a Víctor Pérez (2015) que nos aportan más información sobre los elementos de las presentaciones, ya que dicen que estos nos ayudan a reforzar el mensaje que se trasmitirá.

En primer lugar se le tiene que dar mucha importancia al diseño, ya que este debe ser efectivo para que el mensaje que se desea transmitir llegue a los receptores. Para que el diseño sea eficiente. No es aconsejable utilizar plantillas, ya que limitan la libertad a la hora de diseñar la presentación.

A demás, Linda Castañeda (2012) dice que el diseño de las presentaciones importa para que el mensaje llegue bien al oyente.

Las diapositivas que tengan una imagen (debidamente referenciada con un URL) incorporada deben estar acompañadas de un texto que refuerce el mensaje de ésta, para conseguirlo se pueden usar metáforas visuales. Por otro lado, si la diapositiva solo contiene texto debe ser breve, claro y conciso, ya que si es excesivo puede dar lugar a la pérdida de atención, dejando de lado las listas que repiten aquello que dice el presentador.

Es recomendado que el tipo de letra que se utilice sea Sans Serif (ya que se lee mejor en pantalla) y de una tamaño suficientemente grande para que se pueda leer desde el final de la sala (normalmente un tamaño 30). Linda Castañeda también recomienda que no se utilicen más de dos tipos de letra en una misma diapositiva, a no ser que esté justificado.

Los colores seleccionados deben ser monocromáticos, análogos o complementarios, así se provoca un impacto visual positivo en el público.

También es importante recordar la planificación previa en papel (en forma de esquema) de la presentación. Una vez que la estructura que tendrá la presentación está clara se puede pasar a ordenador.

Aquí insertamos la presentación de esta carpeta de aprenziaje y de la página web sobre la realiad aumentada que hemos creado:




Referencias bibliográficas:

Castañeda, L. (2012, septiembre y 5). Diseño de presentaciones visuales (vídeo). Recuperado
 de: https://www.youtube.com/watch?v=fC42989F0fw

Toscano, V., y Pérez, V. (2015, julio y 15). Presentaciones Efectivas: Como Hacer una Presentación Audio-Visual Extraordinaria VIDEO 3 #117 (vídeo). Recuperado de: https://www.youtube.com/watch?v=6JPx-XF4gLg

miércoles, 3 de mayo de 2017

Taller 6: Cmaptools (2ª parte)

Durante el séptimo taller, se ha continuado con el uso de Cmaptools, en esta ocasión, aplicado a la creación de un mapa conceptual basado en el tema del trabajo: la realidad aumentada.

Cabe mencionar, que el programa permite compartir un mapa, de modo que puede diseñarse y editarse de manera simultánea desde diversos dispositivos.

Por lo tanto, hemos mejorado notablemente nuestras habilidades en el uso de dicha herramienta. Como resultado, hemos obtenido un mapa que formará parte de la web educativa, brindando la posibilidad de explicar la RA de una manera más gráfica y visual.

Finalmente, el autor Cañas (2011, pág. 4) define CmapTools como "un ambiente cliente-servidor que permite a usuarios de todas las edades y disciplinas construir y compartir sus mapas conceptuales".

Adjuntamos a continuación el mapa:



Referencias bibliográficas:

Cañas, A. (2011). EDUTEKA. cmapconverted.ihmc.us. Disponible desde https://goo.gl/iasTMx

martes, 18 de abril de 2017

Taller 6: Cmaptools (1ª parte)

En el sexto taller hemos empezado a trabajar con  Cmaptools, un programa que sirve como herramienta para la elaboración de mapas conceptuales. Según experto Cañas, et al. (2000) "los mapas conceptuales representan las relaciones significativas entre conceptos en forma de proposiciones o frases simplificadas".

En primer lugar, antes de empezar a trabajar con el programa, tuvimos que preparar una lectura acerca de los mapas conceptuales, sobre la que, posteriormente, el profesor realizó un cuestionario individual. Consideramos que esta lectura previa, nos ha sirvió para poder orientarnos e informarnos sobre el concepto de mapa conceptual, así como para conocer mejor el uso de Cmaptools.

A continuación, el profesor planteó a la clase la tarea de hacer un mapa conceptual con la ayuda de Cmaptools; no sin antes explicar el funcionamiento del mismo: si se hace doble click en cualquier punto de la pantalla se crea una casilla, en la que se escribe un término y,estas diferentes casillas se relacionan mediante flechas que contienen palabras de enlace. Por otro lado, cabe destacar que no solamente se pueden introducir palabras, sino que también se pueden adjuntar imágenes, documentos o"links", etc. Las posibilidades de diseño que ofrece el programa son diversas, ya sea en su tipo de letra como tamaño de la misma, así como los colores de las diferentes casillas contingentes de la información.

Así, pusimos en práctica todo lo que nos enseñó el profesor, haciendo un mapa conceptual del ciclo de la vida de las plantas, el cual os adjuntamos a continuación:



Como futuras pedagogas, el hecho de aprender a hacer mapas conceptuales digitales cobra una gran importancia, ya que permite crear contenidos más dinámicos (con enlaces directos a páginas web e imágenes) tanto para estudiar como para enseñar y presentar un tema.

Referencias bibliográficas:

Cañas, et al. (2000). Herramientas para construiry compartir modelos de conocimientos basados en mapas conceptuales. Revista De Informática Educativa, 13(2), 145-158. Recuperado de: https://www.ihmc.us/users/acanas/Publications/RevistaInformaticaEducativa/TMP984010371.htm

lunes, 17 de abril de 2017

Taller 5: Herramientas. Canva.


Durante esta práctica,  el profesor nos ha explicado otro tipo de herramienta para la realización de pósters: Canva. Aunque no solo se utiliza para la realización de pósters, sino también para tarjetas, encabezados, portadas, presentaciones, etc.

Desde la página web Educ@conTIC, llevaba por el Ministerio de Educación, Cultura y Deporte (2013) podemos afirmar que:
Con Canva podemos crear carteles, pósters, infografías, documentos, tarjetas de visita, covers de Facebook, gráficos, etc. de forma muy sencilla. Los diseños que ofrece Canva son elegantes y profesionales que recuerdan al estilo vintage. Además de las plantillas y diseños que ofrece Canva, podemos subir imágenes, añadir texto y cambiar la organización de los elementos de las plantillas. Es una herramienta fantástica para desarrollar la creatividad de nuestros alumnos y la nuestra propia. 
En primer lugar, hemos entrado en la página y nos hemos registrado con nuestros gmail. Después de habernos registrado el profesor nos explicó el funcionamiento de canva, y finalmente comenzamos la práctica.

En esta página podemos añadir fotos con la intención de usarlas como fondo para nuestro cartel, y encima de estas, utilizar otras fotos más pequeñas, letras para los títulos y muchos accesorios. Para que el cartel sea más llamativo se tienen que utilizar colores claros, y hay que tener en cuenta las redes sociales a la hora de poner la información en el cartel, ya que actualmente, todo se difunde a través de ellas.

Para aprender a utilizar esta nueva herramienta el profesor nos propuso una actividad, en la cual, por grupos debemos crear dos carteles: Un cartel de información de puesta en marcha del servicio de soporte y un cartel de difusión para el taller de sensibilización sobre violencia doméstica. Tienen que ser carteles que llamen la atención de los ciudadanos/as.

Entre sus utilidades básicas, el Ministerio de Educación, Cultura y Deporte (2013), destaca: 
- Presentación de trabajos donde el elemento visual sea importante.
-  Crear folletos para anunciar eventos educativos de nuestro centro, departamento o aula.
- Crear documentos sobre los contenidos, portadas para los trabajos de clase, etc.
- Crear imágenes y diseños para ilustrar las entradas de nuestros blog educativo.

A continuación dejamos una muestra de la práctica realizada con Canva:

                              
Referencias bibliográficas:EducaconTIC (2013). educacontic.es. Disponible desde http://www.educacontic.es/blog/canva-una-espectacular-herramienta-para-diseñar-contenido-web

martes, 4 de abril de 2017

Taller 4: Herramientas.Glogster.

En esta práctica el profesor ha explicado el uso de la herramienta glogster que ofrece la posibilidad de crear pósters digitales. Este programa, permite crear infografías, que son una manera de presentar información de manera gráfica.

El autor Calvo (2015, pág. 10), define glogster como una herramienta que "permite crear murales digitales multimedia. Estos pueden ser insertados en una plataforma web,  y ser utilizados en clase como material de apoyo en la presentación de determinados contenidos". 

Una vez creado el usuario en glogster, ha dado comienzo la práctica. En primer lugar, se ha creado un nuevo glog, centrado en dos conceptos elegidos en base al tema del trabajo de la asignatura, el diseño del cual puede ser personalizado. El glog nos da opción de crearlo en vertical u horizontal, dependiendo del lugar en el que vaya a ser publicado. Además, se pueden añadir una amplia variedad de fondos, así como adjuntar imágenes, vídeos, gráficos, documentos… de una gran diversidad de temáticas.

Al final del taller, el profesor ha planteado a la clase si consideran que herramientas como esta pueden ayudar a desempeñar las tareas propias de un pedagogo o pedagoga, a lo que la mayoría ha respondido que sí y nosotras estamos totalmente de acuerdo. De cara a nuestro futuro profesional, es muy útil saber qué programas tenemos a nuestra disposición y que posibiliten la exposición de contenidos o presentaciones de manera más dinámica y visual.

Adjuntamos a continuación, dos ejemplos de nuestro trabajo con Glogster durante el taller:


Referencias bibliográficas: 

Calvo Sánchez, L. (2015). Desarrollo de guías de didácticas con herramientas colaborativas para curso de bibliotecnología y ciencias de la información.  Revista e-Ciencias de la información. 5(1), 10. Disponible desde http://www. redalyc.org/pdf/4768/476847247009.pdf

domingo, 26 de marzo de 2017

Taller 3: Imagen Digital (2ª parte)


En la segunda parte del taller de imagen digital se aprendió a hacer un cartel con un reflejo. 

Para poder realizar el reflejo del cartel primero es necesario hacer el lienzo más grande, para ello se tiene que ir a imagen, tamaño del lienzo y finalmente, duplicarlo. A continuación, hay que ocultar la imagen original y voltear la copia (en este caso en vertical). Para voltear la copia, primero se hace click en función de voltear, y se mueve la imagen hacia abajo. Una vez hecho esto, se puede volver a mostrar la foto original. 

Para que quede el reflejo en el cartel se tiene que añadir una máscara de capa. Lo que se hace es actuar en la capa de difuminado (blanco, con una opacidad total). Una vez se ha añadido la máscara de capa se aplica la opción de degradado. En el ejemplo visto en clase, se difumina de negro a blanco (de arriba a abajo). 

Más adelante, se añade una capa de fondo de color blanco y se reduce la opacidad de la capa del reflejo a un 60 o 70 %. 

A continuación se añade otra imagen como capa, la cual se coloca encima de la tablet (ejemplo visto en clase), y clicando en la perspectiva de la capa se ajustan los bordes de la imagen a las esquinas correspondientes. Una vez hecho esto, se puede bajar la opacidad de la imagen para ver mejor y poder borrar lo que sobra de foto, con tal de que quede más real. En este caso para que el dedo se vea por encima de la pantalla de la tablet.  



Finalmente, al pulsar el botón derecho se procederá a combinar hacia abajo en la imagen original para unir las dos capas y eliminar la capa de reflejo. Para conseguir que la imagen que se ha añadido más tarde se vea en el reflejo tendremos que repetir este mismo proceso. 

Una vez acabado el cartel con el reflejo, los grupos de trabajo se reúnen para crear la cabecera del blog.

Así, podemos comprobar como la herramienta GIMP tiene multitud de funciones. Esto lo afirma el autor Vindas (2012)  "Puede ser usado como un simple programa de dibujo, como un programa de retoque fotográfico profesional, como un sistema en línea de procesamiento por lotes, como un generador de imágenes para producción en masa, etc."


Referencias bibliográficas:

Vindas Monestel, K. (1012). Inkscape y Gimp. Una introducción. Revista digital matemática, educación e internet, 12(2). Disponible desde https://goo.gl/kuBJzo