domingo, 26 de marzo de 2017

Taller 3: Imagen Digital (2ª parte)


En la segunda parte del taller de imagen digital se aprendió a hacer un cartel con un reflejo. 

Para poder realizar el reflejo del cartel primero es necesario hacer el lienzo más grande, para ello se tiene que ir a imagen, tamaño del lienzo y finalmente, duplicarlo. A continuación, hay que ocultar la imagen original y voltear la copia (en este caso en vertical). Para voltear la copia, primero se hace click en función de voltear, y se mueve la imagen hacia abajo. Una vez hecho esto, se puede volver a mostrar la foto original. 

Para que quede el reflejo en el cartel se tiene que añadir una máscara de capa. Lo que se hace es actuar en la capa de difuminado (blanco, con una opacidad total). Una vez se ha añadido la máscara de capa se aplica la opción de degradado. En el ejemplo visto en clase, se difumina de negro a blanco (de arriba a abajo). 

Más adelante, se añade una capa de fondo de color blanco y se reduce la opacidad de la capa del reflejo a un 60 o 70 %. 

A continuación se añade otra imagen como capa, la cual se coloca encima de la tablet (ejemplo visto en clase), y clicando en la perspectiva de la capa se ajustan los bordes de la imagen a las esquinas correspondientes. Una vez hecho esto, se puede bajar la opacidad de la imagen para ver mejor y poder borrar lo que sobra de foto, con tal de que quede más real. En este caso para que el dedo se vea por encima de la pantalla de la tablet.  



Finalmente, al pulsar el botón derecho se procederá a combinar hacia abajo en la imagen original para unir las dos capas y eliminar la capa de reflejo. Para conseguir que la imagen que se ha añadido más tarde se vea en el reflejo tendremos que repetir este mismo proceso. 

Una vez acabado el cartel con el reflejo, los grupos de trabajo se reúnen para crear la cabecera del blog.

Así, podemos comprobar como la herramienta GIMP tiene multitud de funciones. Esto lo afirma el autor Vindas (2012)  "Puede ser usado como un simple programa de dibujo, como un programa de retoque fotográfico profesional, como un sistema en línea de procesamiento por lotes, como un generador de imágenes para producción en masa, etc."


Referencias bibliográficas:

Vindas Monestel, K. (1012). Inkscape y Gimp. Una introducción. Revista digital matemática, educación e internet, 12(2). Disponible desde https://goo.gl/kuBJzo

Taller 3: Imagen digital (1ª parte).



En esta tercera sesión, el profesor planteó si alguien había editado alguna imagen con un programa llamado Gimp. En referencia a aquellos que nunca lo habían usado, preguntó con cual aplicación o programa habían realizado la edición.

Tal y como explica el autor Vargas & Otero (2013, pág. 110) "GIMP fue creado con la finalidad de editar imágenes digitales en forma de mapa de bits".

GIMP posee muchos tipos de herramientas como herramientas de selección, de pintado, de modificación, de manipulación de texto, etc. (Vargas & Otero, 2013).

Posteriormente, entramos en Campus Extens y abrimos un enlace de una web en la cual se proporcionaba una explicación de conceptos relacionados con la imagen digital. En esta página, se describe la imagen como la representación de la realidad, a partir de la cual se podrán distinguir dos tipos: imagen analógica (es captada por un objeto o instrumento óptico) y la imagen digital (puede ser manipulada).

A continuación, aprendimos en qué consistía la imagen de mapa de bits: aquella contiene unos píxeles formados por bits que poseen información que servirá para determinar la calidad del color. En cambio, los mapas vectoriales es aquel formado por objetos geométricos.

Cabe destacar que incorporamos otros conceptos a nuestro vocabulario, como son el píxel (unidad mínima de visualización de una imagen digital); la resolución de imágenes (píxel por pulgada); la profundidad de color (1 bit= blanco y negro / 8 bits = escala de grises / 24 bits= 16,7 millones de colores); los modos de color (Color RGB o color indexado). Posteriormente, descubrimos algunos los formatos más utilizados en las imágenes: TIFF, BMP, PSD, XCF, PNG, JPG, GIF... Además, como fin de la explicación, se nos mostraron los tipos de derechos de autor existentes, como pueden ser Copyright, Copyleft y dominio público.

Tras haber obtenido esta información teórica, se nos propuso como objetivo confeccionar un póster utilizando el programa Gimp. En primer lugar, descargamos las imagenes necesarias, disponibles en Campus Extens. El proceso fue dividido en dos fases: la fase de diseño y la creación de la imagen.
Durante la primera fase, se abre en Gimp una de las imágenes a utilizar y se podrá ajustar su tamaño, así como eliminar el fondo. Posteriormente, se podrá pasar a recortar parte de la fotografía. Después, se exportará la imagen y quedará guardada bajo el formato .png.

Una vez recortadas todas las fotos que queremos que aparezcan en el póster, se debe pasar a la confección del mismo. Primeramente, se deben seleccionar sus dimensiones. Seguidamente, pintaremos el fondo de nuestro póster a través de la herramienta de degradado. Se añaden las imágenes recortadas en la primera fase, en forma de capas y las movemos hasta el lugar que queramos. Finalmente, duplicamos la capa del texto y ponemos el efecto sombra (seleccionando filtros y difuminar).






Referencias bibliográficas:

Vargas, D. & Otero, J. (2013). Herramientas libres para la creación de imágenes digitales. Actas del VI Simposio Las Sociedades ante el Reto Digital. (pp. 110). Disponible desde https://goo.gl/fj3p9Q